divulgacionLos ‘eSports’ llegarán a convertirse en una herramienta educativa

25 julio, 20180

«Decidí estudiar el consumo cultural que realizaban los jugadores, y también su personalidad» señaló el profesor de la Universidad Atlántico Medio.

Yanira Martín 25.07.2018 | 02:24 | Medio: La provincia

 

¿Cuáles son los aspectos más relevantes de la tesis que ha presentado?

La tesis engloba, en general, todo el conjunto de los videojuegos. Lo que pretendía con ella era analizar en qué medida, desde un punto de vista narrativo, el videojuego se diferencia de otros discursos como el cine o la literatura. Lo cierto es que ya partía de un modelo teórico que se centraba en los factores que hacen especiales a los videojuegos, y más en concreto, en la capacidad que tiene el jugador para ser receptor de un relato que construyen unos desarrolladores, y al mismo tiempo, ser protagonista de un discurso que crea el mismo. Pero no quería quedarme solo con lo narrativo, sino ir más allá. Por eso estudié el consumo cultural que realizan los jugadores de videojuegos, y también su personalidad. Entonces, descubrí que los chicos que practicaban más deporte eran los que más horas dedicaban a jugar a los denominados eSports. Este dato fue uno de los que más me llamó la atención, sumado a la desmitificación del aislamiento que se asocia a las personas que consumen esta clase de tecnología.

En base a su experiencia, ¿qué elementos conforman un videojuego?

El videojuego se compone de tres ejes fundamentales. La narrativa proposicional, la retronarratividad que crea el jugador, y la dimensión social. Este último hace referencia a toda la narrativa creada a partir de la experiencia online, el juego cooperativo, y la competición.

¿Por qué decidió centrar su investigación en este ámbito?

Particularmente, soy un apasionado de los videojuegos, y llevo jugando desde los cinco años. Siempre han formado parte de mi vida, no solo a nivel de ocio, también a nivel formativo. De hecho, mi interés por la escritura, el dibujo, y el arte despertó a raíz de hacer uso de los videojuegos. Cuando ya me licencié en Comunicación Audiovisual, cursé un máster y me especialicé en los módulos de cine y videojuegos. En suma, es algo que siempre ha despertado mi atención, y con lo que me he relacionado a lo largo de toda mi vida.

¿Cómo se llevó a cabo el proceso de estudio?

En primer lugar, partí de un modelo teórico que estaba enfocado en el modelo de análisis videolúdico. A partir de ahí, diseñamos un cuestionario en el que se planteaban una serie de cuestiones sociodemográficas a 700 chicos y chicas de distintos institutos de Gran Canaria. Estas preguntas eran sencillas y se centraban en el sexo, la edad, el número de horas empleadas a jugar a los videojuegos, la periodicidad, etcétera. Y luego, otras más enfocadas al tipo de actividad que realizaban los jugadores. Tras crear varios grupos de discusión, los resultados permitieron demostrar que los videojuegos no solo fomentan la práctica de deporte, también la socialización. Los videojuegos favorecen el contacto entre amigos, compartir contenidos entre los mismos, y la participación en foros y en las redes sociales.

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