Iván Martín Rodríguez 12.02.2018 | 01:07 | Medio: La Provincia
Decía el fallecido Umberto Eco que en todo acto de desprecio ante la cultura de masas se esconde una raíz aristocrática de desprecio hacia la propia masa. Cuando este filósofo de la comunicación formuló esta idea era 1965 y por aquel entonces, la televisión estaba en pleno auge, para satisfacción de unos, a los que llamó «integrados» y para detrimento de otros, a quienes se refirió como «apocalípticos». Curiosamente, por esas mismas fechas empezaba a dar sus primeros pasos el videojuego, un nuevo mass media que pronto atraería la atención de todo el mundo. No tardaron en aparecer los apocalípticos: «El videojuego genera violencia», «los jóvenes jugadores de videojuegos son sedentarios y antisociales», «los juegos de consola generan obesidad». Incluso en aquel fatídico día en el que dos jóvenes perpetraron una masacre en su propio Instituto en Columbine, no tardaron en alzarse algunas voces echándoles la culpa a los videojuegos. Y así, con esta frívola reducción al absurdo, se han vertido opiniones contra el videojuego desde los años ochenta hasta la actualidad.
Los «integrados», en cambio, fueron apareciendo con un poco más de disimulo, poco a poco, ya que no era fácil nadar contra una corriente de opinión tan visceral que además era procedente de entornos que iban de lo universitario hasta lo periodístico. Sin embargo, muchos de esos jóvenes a los que se les auguraba el peor de los futuros por «machacar botones» en su casa, ahora son adultos con estudios, trabajos, responsabilidades y familias. No es de extrañar, por ejemplo, que en 2001 una serie de investigadores impulsaran la iniciativa Game Studies, un grupo interdisciplinar cuyo objetivo común era estudiar el videojuego. Y es aquí donde reside la clave: estudiar el videojuego. Solemos decir que no se debe juzgar antes de conocer y con este medio lúdico ha faltado mucho de lo segundo. El nuevo milenio cambiaría la perspectiva sobre los videojuegos a un ritmo endiablado. De repente aparecieron Wii, Xbox Kinnect y PlayStation Move y aquel problema del sedentarismo asociado al videojuego ya dejó de tratarse de la misma manera. Ahora jugar podía implicar hacer yoga con Wii Fit, jugar al tenis y a los bolos con Wii Sport, bailar y sudar la camiseta con Just Dance, o tocar apasionadamente con una banda de amigos en Guitar Hero. Entonces habrá quien diga que solo son una alternativa y que el juego sedentario ha seguido y sigue existiendo, lo cual es cierto. Sin embargo, el hecho de que haya otras opciones es lo que indica que el videojuego ha cambiado en este aspecto y que no es posible hacer esa clásica generalización. No olvidemos tampoco que el sedentarismo ya existía desde que el ser humano abandonó el nomadismo, y que la televisión y numerosos empleos de oficina son mejores abanderados de la vida «en pausa».
No obstante, con Internet y las redes sociales aparecieron nuevos videojuegos y propuestas que implicaban tanto la socialización para jugar online, como la creación de grupos y comunidades en torno al juego. En este punto es donde nacen los eSports, deportes electrónicos con la misma estructura que la que hay en cualquier otro deporte tradicional. Hay que matizar que no todos los videojuegos son eSports, pero sí que todos los eSports son videojuegos. Explicado de otro modo, este término se refiere a aquellos videojuegos nutridos por un sistema reglado de competición y una estructura que promueve la profesionalización y el espectáculo que acompaña a esta nueva forma de empleo. Desde la pasada década empiezan a crearse los primeros clubes de eSports, los torneos con incentivos económicos elevados y las retransmisiones tanto online como en eventos en vivo llenando estadios enteros.
Huelga decir que este surgimiento de los eSports ha traído consigo varias circunstancias positivas: por un lado, los jóvenes tienen que mejorar la comunicación en lenguas extranjeras para poder competir junto a jugadores y jugadoras de cualquier parte del mundo; por otro lado, personas con diversidad funcional, como puede ser una paraplejia, pueden rendir al mayor nivel y en igualdad de condiciones; y por último, desaparece cualquier excusa para segregar a chicos y chicas y no hacer equipos mixtos.
Por todo ello, cada vez son más los argumentos a favor del videojuego como medio de comunicación con grandes potencialidades bien como deporte, bien como herramienta educativa, bien como forma saludable de pasar el tiempo con los amigos. Estos argumentos no solo vienen de una opinión pública cada vez más afín a una cultura del videojuego, sino que también proceden del ámbito investigador. Dicha «alianza», que se ha venido produciendo entre una sociedad cada vez más gamer y una comunidad científica progresivamente más interesada en este medio, he podido vivirla en primera persona. Como jugador prematuro de videojuegos, aprendí a leer al mismo tiempo que me iniciaba en aquella consola llamada Megadrive. Crecí disfrutando cada cambio de generación de videojuegos hasta esta fecha, en la que sigo jugando, esta vez a eSports como Rocket League y League of Legends. Pero también he simultaneado mi vida como gamer con los estudios en la Licenciatura en Comunicación Audiovisual, Máster en guión y Narrativa Audiovisual, Máster en Formación del Profesorado y finalmente un Doctorado, cuya tesis presentada en 2016 precisamente trata acerca de los videojuegos.